Konsep AI Pada Game
Sejarah Kecerdasan Buatan
Mulai sekitar abad 18
sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba
untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari
perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling
berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak
hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara
nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang
penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa
dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat
duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan
yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat
memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang
melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha
untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan
catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel
Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari
Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin
tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849)
menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata
benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation,
tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain
catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat
konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang
pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini
adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di
Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih
lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20,
Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan
bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan.
Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan
fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
- Game Playing
- General Problem Solving
- Natural Language Recognition
- Speech Recognition
- Visual Recognition
- Robotics dan system pakar
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah
kecerdasan yang ditambahkan oleh manusia ke dalam suatu sistem teknologi,
diatur dan dikembangkan dalam konteks ilmiah, bentukan dari kecerdasan
entitas ilmiah yang ada.
Kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence) adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti
yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu
telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
Definisi ini tampaknya
kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat :
• H.A Simon (1987):
o “kecerdasan buatan merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer
untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.
• Rich and Knight (1991):
o “sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik
oleh manusia”.
• Encyclopedia Britannica:
o “merupakan cabang dari ilmu computer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol
dari bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan
sejumlah aturan”
Tujuan dari kecerdasan
buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar
(tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan
ilmiah)
3. Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan
entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan dalam suatu
mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system
pakar, permaianan computer, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pengertian Game
Game adalah permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan
bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin
yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab
tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang
ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer
catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan
seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur.
Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10
Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak
berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang
sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin
cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak
sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk
mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
Artificial
Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang
berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan
buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya
manusia.
Game AI adalah aplikasi
untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan,
ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak
ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam
hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang
bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan
sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
· Penglihatan (vision)
· Suara (voice), ucapan (speech)
· Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan
Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu
jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa
disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma
kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game
yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau
posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah
yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi
tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya
representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon
akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu
melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan
besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori,
kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game
berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan
penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh
game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai
metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan
dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa
digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang
lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan
salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game,
menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan
pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup
kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa
depan.
Beberapa karakteristik
dan batasan game untuk game playing :
Dimainkan oleh 2 ( dua )
pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.
1. Perfect Information Game
Kedua pemain sama-sama
memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga
tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
2. No Determined by Chances
Tidak melibatkan faktor
probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3. No Phsychological Factors
Tidak melibatkan faktor
psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
4. No Oversight Errors. Smart Opponen
Lawan diasumsikan pintar
juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
5. Beberapa contoh permainan yang biasa
digunakan sebagai contoh kasus Game Playintyle = "font-family:courier
new;"> Last One Loses n
·
n-coins Grundy's Game
·
Slide-5
·
Tic-Tac-Toe
·
Checkers
·
Go
·
Nim
·
Othello
·
Chess
Dalam game berbasis
kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan
buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan
Menghindar
Mengejar dan menghindar
merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan
buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters,
RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar
ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang
menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter
pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan
dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan
menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan
cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game
Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh
dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang
ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person
shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu,
pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan
manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling
mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh
untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju.
Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas”
dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan
yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling
banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma
A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir
ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang
memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai
heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan
akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan
(neural network)
Neural network cukup baik
ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil
keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya
seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari
pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player
dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada
kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis
sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu
bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri
khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya.
Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang
disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk
melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis
algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana
akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku
user. sebenarnya bukan hanya 5 teknik
kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis
kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite
state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware
yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia. sumber : majalah pc mild
20/2009.
Contoh Penerapan
Teknologi AI Pada Game/Permainan
1. Quick Draw
Quick Draw merupakan
sebuah aplikasi permainan yang dikembangkan oleh Google Creative Lab. Game satu
ini telah dilengkapi oleh teknologi AI. Cara mainnya adalah dengan menggambar 6
buah objek sesuai dengan perintah dalam waktu 20 detik. Selanjutnya AI akan
menilai gambar tersebut, apakah gambar tersebut sudah sesuai dengan apa yang
dicontohkan. Jika bisa melakukannya dengan benar, maka Anda bisa mendapatkan
poin. Sementara itu jika tidak maka tidak akan mendapatkan poin.
2. The Infinite Drum
The Infinite Drum adalah
pilihan tepat bagi siapapun yang ingin menciptakan ketukan dan suara musik
indah. Tempo juga dapat disesuaikan dengan keinginan penggunanya.
3. Giorgio Cam
Pengguna bisa menciptakan
lagu bersama Giorgio Cam dengan cara mengambil gambar objek melalui kamera
smartphone atau laptop, selanjutnya Giorgio akan menyebutkan objek apa yang dia
lihat dan mendeskripsikannya dalam bentuk musik Rap.
https://www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/ diakses pada 15 Mei 2020
http://dunotifkejora.blogspot.com/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html diakses pada 15 Mei 2020
https://tekno.foresteract.com/contoh-teknologi-ai-pada-game/ diakses pada 15 Mei 2020
Komentar
Posting Komentar