User Interface pada Game Komputer
User
Interface
Antarmuka (Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
(Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke
dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface
dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan
fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player.
Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan
sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user
interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan
Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka
menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User
Interfaces for Increased Player Immersion in FPS.
Dalam desain antarmuka
game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.
Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh
karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala
sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor
mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh:
Interface dalam game Dead Space, pada
game Assassin’s Creed
2. Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di
luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia
nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass
Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan
pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3.
Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa
suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User
Interface spatial.
4.
Meta:
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan
spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di
layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh:
Duty Calls- The Calm Before the Storm.
Penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan
pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user
Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS
Merupakan singkatan dari Personal
ICONS yaitu "ikon pribadi".
Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan
domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk
alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada
picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada
dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a. Domain : logo untuk domain Internet
b. Misc : picons untuk akun umum
c. News : ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown : standar picons karena sangat tinggi
tingkat domain Internet
e. Usenix : wajah gambar peserta konferensi
Usenix
f. Users : picons piutang individu
(sering gambar wajah)
g. Weather : ikon untuk menampilkan ramalan
cuaca
2.
MICONS
Merupakan
moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi).
Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang
dijadikan micons.
Keunggulan
picons
a. Hemat kapasitas
b. Lebih praktis
c. Tidak membuat beban pada kinerja
komputer
Keunggulan
micons
a. Icons menjadi terlihat menyenangkan
b. Seperti melihat video dengan kapasitas
kecil
Interface
yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
1.
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan
Interface
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski
pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun
penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia
desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor
dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface
ada dua jenis, yaitu :
Graphical
Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video)
untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based
: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
·
PERBANDINGAN
INTERFACE
Ada
5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara
langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file
dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface
tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok
untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu
: Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama
perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat
oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi
area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang
sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis :
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating
system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus
dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language-perintah dengan bahasa
alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine
di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata
yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak
semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.
Referensi :
http://teguh-cipta-halim.blogspot.co.id/2013/01/desain-pada-user-interface.html diakses 4 Juli 2020
http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html diakses 4 Juli 2020
http://www.kamu-info.web.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html diakses 4 Juli 2020
Komentar
Posting Komentar